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01 So funktioniert’s
Denk an die kleinen Spiele, die Leute an der Bushaltestelle spielen: Klötze stapeln, Farben sortieren, eine Kugel durchs Labyrinth lenken. Das sind Casual Games. Die einfachsten davon – ein Finger, eine Idee, eine Runde unter einer Minute – heißen Hypercasual. Mit etwas mehr Tiefe, etwa Upgrades oder einer kleinen Basis zum Ausbauen, werden sie Hybrid-Casual.
Die meisten dieser Spiele sind kostenlos. Sie verdienen mit Werbung (ein kurzes Video zwischen zwei Levels, eine Belohnung fürs Anschauen) und manchmal mit In-App-Käufen (Werbung entfernen, Extraleben, Skins). Jeder Spieler bringt nur Cent-Beträge. Alles hängt also daran, Spieler günstig zu gewinnen und eine Weile zu halten.
Hier kommen Publisher ins Spiel. Firmen wie Voodoo, CrazyLabs, Kwalee oder Supersonic testen jedes Jahr Tausende Spielideen. Du schickst einen Prototyp oder ein kurzes Gameplay-Video. Sie setzen ein kleines Werbebudget ein und schauen, wie günstig Leute das Spiel installieren und wie lange sie dranbleiben. Passen die Zahlen, bezahlen sie das Marketing, helfen beim Verbessern und teilen den Gewinn mit dir. Wenn nicht, hast du ein paar Tage verloren, nicht deine Ersparnisse.
- Idee
- Prototyp
- Testvideo
- CPI-Test
- Publisher-Deal
- Launch
Ich tüftle gerade selbst an einer Spielidee – einer kleinen Rettungsmission, bei der du entscheidest, wer die letzten Plätze in der Rakete bekommt. Mehr verrate ich noch nicht. Was mich beim Recherchieren am meisten überrascht hat: Der Code ist nicht mehr der Engpass. Mit KI hatte ich einen spielbaren Prototyp schneller als das fertige Konzept. Die eigendlich spannende Frage ist, ob Fremde darauf tippen wollen.
02 Passt das zu dir?
- einfache Spiele gern spielst und auseinandernimmst
- gern baust, testest und Ideen auch wieder verwirfst
- in kurzen Videos denken kannst: Was lässt jemanden beim Scrollen anhalten?
- es als kreatives Experiment mit kleinem Budget siehst
- ein paar Abende pro Woche über mehrere Monate hast
- bald planbares Einkommen brauchst
- jahrelang an einem großen Traumspiel bauen willst
- es schlecht aushältst, wenn Zahlen Nein zu deiner Lieblingsidee sagen
- Ersparnisse in Werbung stecken würdest, um einen Hit zu „erzwingen“
- bestehende Hits kopieren willst – Publisher und Stores lehnen Klone ab
03 Warum das eine gelbe Flagge ist
Mobile Games sind ein echtes Geschäft, und manche kleinen Studios verdienen sehr gut. Für Einzelne funktioniert es aber ehrlich gesagt eher wie eine Lotterie, bei der du deine Chancen verbessern kannst, als wie ein planbarer Nebenverdienst. Vier Gründe:
1. Die Trefferquote ist winzig
Der Publisher Freeplay hat mal seine Zahlen offengelegt: Im Februar 2020 wurden aus rund 350 getesteten Prototypen 17 Hits (etwa 4,8 %). Im April 2021 waren es 20 Hits aus rund 4.400 Prototypen – gerade mal etwa 0,45 %. Die genauen Werte ändern sich jedes Jahr, die Botschaft nicht: Die meisten Spiele scheitern schon am ersten Test.
2. Die Margen sind dünn
Ein Spieler eines Hypercasual-Spiels ist oft nur ein paar Dutzend Cent wert. Kostet eine Installation mehr, als ein Spieler einbringt, verliert jeder neue Spieler Geld. Wenige Cent entscheiden über Gewinn oder Verlust.
3. Hits halten nicht ewig
Viele Hypercasual-Hits verdienen ein paar Monate gut und flauen dann ab. Hybrid-Casual-Spiele leben länger, machen aber auch deutlich mehr Arbeit.
4. Publisher nehmen einen großen Anteil
Die Aufteilung wird einzeln verhandelt und selten veröffentlicht. Ein Beispiel aus der Fachpresse: Der Publisher Ducky sagte 2021, er investiere in Hits und teile den Gewinn 50:50. Meist wird der Gewinn nach Abzug der Werbekosten geteilt – nicht der Umsatz.
04 Was KI verändert
Publisher haben gewonnen, weil Masse gewinnt: Je mehr Ideen du testest, desto wahrscheinlicher ist ein Treffer. KI-Tools machen Masse für eine einzelne Person bezahlbar. Ein Prototyp, der früher Wochen gedauert hat, ist heute in Tagen spielbar.
05 Schritt für Schritt – von der Idee zum Publisher-Test
Alle zehn Schritte, nichts zurückgehalten. Plan für deinen ersten Test zwei bis sechs Wochen ein – und rechne damit, dass du mehrere Anläufe brauchst.
Casual Games leben von einer klaren Mechanik. „Zieh die Wesen in die Rakete, bevor die Lava sie erreicht.“ Brauchst du einen ganzen Absatz, ist die Idee für ein erstes Spiel zu groß. Starte mit Hypercasual oder leichtem Hybrid-Casual – nicht mit einem großen Rollenspiel.
- Versteht man es aus einem 3-Sekunden-Video?
- Funktioniert es mit einem Finger?
- Gibt es einen befriedigenden Moment (etwas füllt sich, platzt, sortiert sich, explodiert)?
- Unterscheidet es sich genug von den Top-Charts – keine Kopie?
Spiel eine Woche lang die aktuellen Top-Gratisspiele der Casual-Charts und achte auf ihre Werbung. Publisher bloggen außerdem über Trends und darüber, was sie suchen. Lass dir von der KI beim Mustererkennen helfen.
Wähl eine Engine (Unity oder Godot sind für Mobile verbreitet, siehe Tools) und lass einen KI-Coding-Assistenten die erste Version bauen. Halt es winzig: eine Mechanik, drei bis fünf Levels, keine Menüs, kein Shop. Laut Publishern reichen für einen CPI-Test wenige Levels.
Das Spielgefühl – das Federn, der Sound, die kleine Vibration – entscheidet, ob Leute weiterspielen. Bau es vor jedem Test ein.
Für viele Publisher ist das Video der erste Filter. 15–30 Sekunden, Hochformat, echtes Gameplay, der Haken in den ersten drei Sekunden. Mach drei Versionen mit unterschiedlichem Einstieg – ein Scheitern, ein knappes Entkommen, ein besonders befriedigendes Ende.
Die meisten Einsteiger gehen über einen Publisher: Der bezahlt die Tests, und du bekommst ehrliche Zahlen gratis. Selbst testen heißt, die Werbung selbst zu bezahlen, grob ein paar Hundert Dollar pro Test, und du brauchst ein funktionierendes Werbekonto. Das lohnt sich nur, wenn du alle Rechte und den ganzen Gewinn behalten willst.
Viele Publisher-Tests brauchen dein Spiel im Store, unter deinem Entwicklerkonto. Kümmer dich früh darum, das dauert.
- Apple Developer Program: 99 US-Dollar pro Jahr. Für iOS-Builds brauchst du einen Mac mit Xcode (oder einen Cloud-Build-Dienst).
- Google Play Console: einmalig 25 US-Dollar. Neue private Konten müssen vor der Veröffentlichung einen geschlossenen Test mit mindestens 12 Testern über 14 Tage durchführen.
- EU: Apple fragt, ob du nach dem Digital Services Act „Händler“ bist. Verdienst du mit der App Geld, bist du es meist – und dann werden deine Adresse, Telefonnummer und E-Mail auf der Store-Seite angezeigt.
Ein Test läuft ein paar Tage. Du siehst drei wichtige Zahlen:
Feste Grenzwerte für alle gibt es nicht. Kwalee nennt den CPI-Test den schnellsten Weg, das Potenzial zu prüfen; CrazyLabs schaut nach eigener Aussage auf mehrere Werte wie Retention am ersten Tag und Spielzeit und hat kein festes CPI-Ziel. Branchenberichte nennen für 2025 einen mittleren Hypercasual-CPI auf Android von rund 0,40 US-Dollar, auf iOS deutlich mehr.
Schlechter CPI? Probier zuerst neue Videos oder einen neuen Haken, das Spiel selbst ist vielleicht okay. Schlechte Retention? Mach die erste Minute klarer und belohnender. Helfen zwei, drei Runden Änderungen nicht, hör auf und fang die nächste Idee an. Wie viele Ideen du testest, zählt mehr als die Perfektion eines einzelnen Spiels.
Ein guter Test führt meist zu einem tieferen Test und dann zu einem Angebot. Lies es genau – am besten mit einem Anwalt.
- Wie wird der Gewinn geteilt, und vor oder nach Werbekosten?
- Wem gehören Spiel, Code und Marke – und wie lange?
- Exklusivität, Pflicht-Updates, was passiert, wenn der Publisher das Marketing stoppt?
- Werbung in EU und UK: AdMob verlangt zum Beispiel für personalisierte Anzeigen ein von Google zertifiziertes Einwilligungs-Tool.
- Steuern: Einnahmen vom Publisher sind Betriebseinnahmen – sprich mit einer Steuerberatung.
06 Tools
Zum Start brauchst du wenig. Bau mit einer kostenlosen Engine, lass die KI den Code schreiben, und bezahl Store-Konten erst, wenn du testen willst.
07 Realistische Erwartungen
Ganz klar: Einen sinnvollen Durchschnitt gibt es nicht. Die meisten Spiele verdienen nichts, ganz wenige sehr viel. Kleine Erfolge mit ein paar Tausend Dollar Gewinn im Monat können für eine einzelne Person toll sein – und sind für einen großen Publisher oft zu klein, um weiter Marketing zu machen. Echte Top-Hits können sechs- oder siebenstellig bringen, sind aber selten.
Warum Cent-Beträge alles entscheiden – ein Rechenbeispiel
Erfundene, aber realistische Zahlen. Wenige Cent pro Spieler entscheiden über Gewinn oder Verlust – deshalb testen Publisher so streng, und deshalb sind die Testzahlen ehrlicher als jede Meinung.
08 Tipps & typische Fehler
- Gut: Klein und schnell bauen: eine Mechanik, wenige Levels, innerhalb von Wochen testen.
- Gut: Echte Mühe in die ersten drei Sekunden deines Videos stecken.
- Gut: Mehrere Ideen parallel testen statt eine monatelang polieren.
- Gut: Publisher-Bedingungen (Exklusivität, Rechte) lesen, bevor du hochlädst.
- Vermeiden: Ein großes Spiel mit Menüs, Shop und Story bauen, bevor der erste Test gelaufen ist.
- Vermeiden: Einen Chart-Hit klonen – Stores und Publisher lehnen Kopien ab.
- Vermeiden: Eigene Werbung bezahlen, bevor du die Zahlen aus einem kostenlosen Publisher-Test kennst.
- Vermeiden: KI-Grafik oder -Musik nutzen, ohne die Lizenz für kommerzielle Nutzung zu prüfen.
09 Vor- & Nachteile
- KI macht Prototypen auch für Nicht-Programmierer möglich
- Publisher bezahlen Tests und Marketing
- Niedrige Startkosten
- Sehr kreativ und macht Spaß
- Die Skills helfen auch bei Apps und anderen digitalen Produkten
- Die meisten Spiele verdienen nie etwas
- Dünne Margen, Hits oft kurzlebig
- Publisher nehmen einen großen Anteil und wollen oft Exklusivität
- Store-Regeln, Datenschutz und Werbe-Einwilligung kosten Aufwand
- Monate Arbeit können mit „Nein“ enden
10 Risiken & Recht
- Urheber- und Markenrecht: keine kopierten Namen, Figuren oder Grafiken. Bei KI-Assets: Lizenz des Tools für kommerzielle Nutzung prüfen.
- Datenschutz: Beide Stores verlangen Datenschutzangaben (Apples Datenschutz-Labels, Googles Abschnitt zur Datensicherheit) und eine Datenschutzerklärung. Werbung in EU und UK braucht eine Einwilligung.
- EU-Händlerstatus: Verdienst du Geld, werden deine Kontaktdaten im EU-App-Store öffentlich angezeigt. Eine Firmenadresse kann helfen.
- Store-Gebühren: Für In-App-Käufe nimmt Apple im Small Business Program 15 % (unter 1 Mio. US-Dollar im Jahr). Google hat seine Gebühren am 30. Juni 2026 für EU, UK und USA geändert: In-App-Käufe von Neuinstallationen 20 % plus 5 % Abrechnungsgebühr auf die erste Million US-Dollar (Abos 10 % + 5 %); in anderen Märkten 15 %. Werbeeinnahmen fallen nicht unter diese Store-Gebühren.
- Kinder: Für Spiele, die sich an Kinder richten, gelten strenge Zusatzregeln für Werbung und Daten. Meide diese Zielgruppe bei deinem ersten Spiel.
- Verträge & Steuern: Publisher-Verträge prüfen lassen und die Einnahmen ordentlich anmelden.
Allgemeine Information, keine Rechts- oder Steuerberatung. Regeln und Gebühren ändern sich – prüf vor dem Unterschreiben oder Einreichen immer die offiziellen Seiten von Apple, Google und deinem Publisher.
11 FAQ
Kann KI ein ganzes Handyspiel für mich bauen?
KI kann den größten Teil des Codes für ein einfaches Casual Game schreiben und bei Grafikentwürfen, Texten und Fehlern helfen. Du entscheidest trotzdem, was Spaß macht, testest auf echten Handys und feilst am Spielgefühl. Für einen ersten Prototyp sind das Tage, nicht Monate.
Muss ich programmieren können?
Für den Start nicht. Du musst genau beschreiben können, was passieren soll, und bereit sein, viel zu testen. Mit der Zeit lernst du die Grundlagen nebenbei, indem du liest, was die KI schreibt, und sie bittest, es zu erklären.
Brauche ich einen Mac?
Für Android nicht. Um für iOS zu bauen und hochzuladen, brauchst du einen Mac mit Xcode oder einen Cloud-Build-Dienst.
Wie viel kann ich verdienen?
Ehrlich: Die meisten Spiele verdienen nichts, wenige sehr viel. Einen verlässlichen Durchschnitt gibt es nicht. Sieh es als kreatives Experiment mit kleinem Budget, nicht als geplantes Einkommen.
Brauche ich einen Publisher?
Nein, für Einsteiger ist es aber meist der klügere Weg: Publisher bezahlen Tests und Marketing und wissen, was funktioniert. Allein heißt: Werbung selbst bezahlen und alle Rechte und Risiken selbst tragen.
Nehmen Apple und Google einen Anteil an meinen Werbeeinnahmen?
Nein. Store-Gebühren gelten für kostenpflichtige Apps und In-App-Käufe. Werbeeinnahmen laufen über das Werbenetzwerk, das du nutzt.
Das Casual-Game-Prototyp-Kit
- Ideen-Check: 10 Fragen, bevor du baust
- KI-Prompt-Paket für Prototyp, Spielgefühl & Fehlersuche
- Store-Checkliste: Apple, Google & EU-Händlerstatus
- Publisher-Überblick & Pitch-Vorlage
- CPI- & Gewinnrechner mit Rechenbeispiel
- Storyboards für 3 kurze Testvideos