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Bau ein Casual-Handyspiel mit KI — und stell es einem Publisher vor

Mit KI-Coding-Tools ist ein spielbarer Prototyp für iPhone und Android heute eine Sache von Tagen, nicht Monaten. Der schwere Teil ist geblieben: Die meisten Spiele verdienen nie etwas, und die wenigen Hits findet man, indem man viele Ideen schnell testet. Dieser Guide zeigt, wie Publisher arbeiten, welche Tests sie machen, was es wirklich kostet – und wie du es ausprobierst, ohne deine Ersparnisse zu verspielen.

Daniel Vice Von Daniel Vice · Designer & Selfpublisher seit 2017 13 Min. Lesezeit Aktualisiert am 10. Oktober 2026
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STARTKAPITAL
ca. 120 € (Store-Konten)
ERSTER EURO
Ungewiss
SKILL-LEVEL
Mittel
KI-HEBEL
Sehr hoch
EINKOMMENSART
Hit-getrieben
SCHLÜSSEL ZUM ERFOLG
Viele Prototypen, schnelle Tests
Auf dieser Seite

01 So funktioniert’s

Denk an die kleinen Spiele, die Leute an der Bushaltestelle spielen: Klötze stapeln, Farben sortieren, eine Kugel durchs Labyrinth lenken. Das sind Casual Games. Die einfachsten davon – ein Finger, eine Idee, eine Runde unter einer Minute – heißen Hypercasual. Mit etwas mehr Tiefe, etwa Upgrades oder einer kleinen Basis zum Ausbauen, werden sie Hybrid-Casual.

Die meisten dieser Spiele sind kostenlos. Sie verdienen mit Werbung (ein kurzes Video zwischen zwei Levels, eine Belohnung fürs Anschauen) und manchmal mit In-App-Käufen (Werbung entfernen, Extraleben, Skins). Jeder Spieler bringt nur Cent-Beträge. Alles hängt also daran, Spieler günstig zu gewinnen und eine Weile zu halten.

Hier kommen Publisher ins Spiel. Firmen wie Voodoo, CrazyLabs, Kwalee oder Supersonic testen jedes Jahr Tausende Spielideen. Du schickst einen Prototyp oder ein kurzes Gameplay-Video. Sie setzen ein kleines Werbebudget ein und schauen, wie günstig Leute das Spiel installieren und wie lange sie dranbleiben. Passen die Zahlen, bezahlen sie das Marketing, helfen beim Verbessern und teilen den Gewinn mit dir. Wenn nicht, hast du ein paar Tage verloren, nicht deine Ersparnisse.

  1. Idee
  2. Prototyp
  3. Testvideo
  4. CPI-Test
  5. Publisher-Deal
  6. Launch
Daniel Vice
Ich tüftle gerade selbst an einer Spielidee – einer kleinen Rettungsmission, bei der du entscheidest, wer die letzten Plätze in der Rakete bekommt. Mehr verrate ich noch nicht. Was mich beim Recherchieren am meisten überrascht hat: Der Code ist nicht mehr der Engpass. Mit KI hatte ich einen spielbaren Prototyp schneller als das fertige Konzept. Die eigendlich spannende Frage ist, ob Fremde darauf tippen wollen.
Daniel Vice · Designer & KI-Nutzer der ersten Stunde

02 Passt das zu dir?

PASST GUT, WENN DU…
  • einfache Spiele gern spielst und auseinandernimmst
  • gern baust, testest und Ideen auch wieder verwirfst
  • in kurzen Videos denken kannst: Was lässt jemanden beim Scrollen anhalten?
  • es als kreatives Experiment mit kleinem Budget siehst
  • ein paar Abende pro Woche über mehrere Monate hast
LASS ES, WENN DU…
  • bald planbares Einkommen brauchst
  • jahrelang an einem großen Traumspiel bauen willst
  • es schlecht aushältst, wenn Zahlen Nein zu deiner Lieblingsidee sagen
  • Ersparnisse in Werbung stecken würdest, um einen Hit zu „erzwingen“
  • bestehende Hits kopieren willst – Publisher und Stores lehnen Klone ab

03 Warum das eine gelbe Flagge ist

Mobile Games sind ein echtes Geschäft, und manche kleinen Studios verdienen sehr gut. Für Einzelne funktioniert es aber ehrlich gesagt eher wie eine Lotterie, bei der du deine Chancen verbessern kannst, als wie ein planbarer Nebenverdienst. Vier Gründe:

1. Die Trefferquote ist winzig

Der Publisher Freeplay hat mal seine Zahlen offengelegt: Im Februar 2020 wurden aus rund 350 getesteten Prototypen 17 Hits (etwa 4,8 %). Im April 2021 waren es 20 Hits aus rund 4.400 Prototypen – gerade mal etwa 0,45 %. Die genauen Werte ändern sich jedes Jahr, die Botschaft nicht: Die meisten Spiele scheitern schon am ersten Test.

2. Die Margen sind dünn

Ein Spieler eines Hypercasual-Spiels ist oft nur ein paar Dutzend Cent wert. Kostet eine Installation mehr, als ein Spieler einbringt, verliert jeder neue Spieler Geld. Wenige Cent entscheiden über Gewinn oder Verlust.

3. Hits halten nicht ewig

Viele Hypercasual-Hits verdienen ein paar Monate gut und flauen dann ab. Hybrid-Casual-Spiele leben länger, machen aber auch deutlich mehr Arbeit.

4. Publisher nehmen einen großen Anteil

Die Aufteilung wird einzeln verhandelt und selten veröffentlicht. Ein Beispiel aus der Fachpresse: Der Publisher Ducky sagte 2021, er investiere in Hits und teile den Gewinn 50:50. Meist wird der Gewinn nach Abzug der Werbekosten geteilt – nicht der Umsatz.

Zahl nie dafür, veröffentlicht zu werden Seriöse Publisher bezahlen die Tests und das Marketing. Verlangt jemand Geld, um dein Spiel zu „veröffentlichen“ oder zu „bewerben“, oder verkauft dir einen Kurs mit Hit-Versprechen: Finger weg.

04 Was KI verändert

Publisher haben gewonnen, weil Masse gewinnt: Je mehr Ideen du testest, desto wahrscheinlicher ist ein Treffer. KI-Tools machen Masse für eine einzelne Person bezahlbar. Ein Prototyp, der früher Wochen gedauert hat, ist heute in Tagen spielbar.

AUFGABE VORHER MIT KI
Prototyp-Code Monatelang eine Engine lernen, dann Wochen pro Spiel Mechanik beschreiben, KI schreibt den Code, du testest und verfeinerst
Fehler Stundenlang Foren durchsuchen Fehlermeldung einfügen, Erklärung und Lösung bekommen
Grafik & Icons Assets kaufen oder Grafiker beauftragen Entwürfe mit KI-Bildtools, Feinschliff von Hand (Lizenz prüfen)
Ideen & Trends Bauchgefühl KI analysiert Chart-Spiele und Werbevideos auf Muster
Store-Texte Alles selbst schreiben KI entwirft, du kürzt und prüfst
KI-generiert
Was KI nicht ändert: ob Leute deine Idee spielen wollen. Das entscheiden die Testzahlen, nicht der Code. KI erlaubt dir nur, den Markt öfter zu fragen.

05 Schritt für Schritt – von der Idee zum Publisher-Test

Alle zehn Schritte, nichts zurückgehalten. Plan für deinen ersten Test zwei bis sechs Wochen ein – und rechne damit, dass du mehrere Anläufe brauchst.

1. Wähl eine Idee, die du in einem Satz erklären kannst

Casual Games leben von einer klaren Mechanik. „Zieh die Wesen in die Rakete, bevor die Lava sie erreicht.“ Brauchst du einen ganzen Absatz, ist die Idee für ein erstes Spiel zu groß. Starte mit Hypercasual oder leichtem Hybrid-Casual – nicht mit einem großen Rollenspiel.

  • Versteht man es aus einem 3-Sekunden-Video?
  • Funktioniert es mit einem Finger?
  • Gibt es einen befriedigenden Moment (etwas füllt sich, platzt, sortiert sich, explodiert)?
  • Unterscheidet es sich genug von den Top-Charts – keine Kopie?
2. Schau dir an, was gerade funktioniert

Spiel eine Woche lang die aktuellen Top-Gratisspiele der Casual-Charts und achte auf ihre Werbung. Publisher bloggen außerdem über Trends und darüber, was sie suchen. Lass dir von der KI beim Mustererkennen helfen.

PROMPT · TREND-ANALYSE Ich möchte ein Casual-Handyspiel bauen. Hier sind 10 Spiele aus den aktuellen Charts mit je einer Zeile Beschreibung: [Liste]. Finde die Muster: Kernmechanik, der „befriedigende Moment“, Rundenlänge, wie sie Geld verdienen. Schlag mir danach 5 eigene Spielideen vor, die eines dieser Muster in einem neuen Setting nutzen. Jede Idee in einem Satz, dazu, warum sie in einer 15-Sekunden-Werbung funktionieren könnte.
3. Bau in wenigen Tagen einen spielbaren Prototyp

Wähl eine Engine (Unity oder Godot sind für Mobile verbreitet, siehe Tools) und lass einen KI-Coding-Assistenten die erste Version bauen. Halt es winzig: eine Mechanik, drei bis fünf Levels, keine Menüs, kein Shop. Laut Publishern reichen für einen CPI-Test wenige Levels.

PROMPT · PROTOTYP Bau einen minimalen Handy-Prototyp in [Unity C# / Godot GDScript] für diese Mechanik: [ein Satz]. Hochformat, Ein-Finger-Steuerung, 5 kurze Levels, die leicht schwerer werden, ein Neustart-Button, einfache Platzhalterformen statt Grafik. Strukturier den Code so, dass ich die Level-Daten leicht ändern kann. Erklär mir Schritt für Schritt, wie ich das Projekt einrichte und auf meinem Handy teste.
4. Sorg für ein gutes Spielgefühl

Das Spielgefühl – das Federn, der Sound, die kleine Vibration – entscheidet, ob Leute weiterspielen. Bau es vor jedem Test ein.

PROMPT · SPIELGEFÜHL Hier ist mein Prototyp-Code: [Code]. Füg „Juice“ hinzu, ohne die Mechanik zu ändern: ein kleines Stauchen und Strecken beim Tippen, Partikel, wenn etwas geschafft ist, ein kurzer Sound für Erfolg und Misserfolg, eine leichte Vibration auf dem Handy, ein weicher Levelübergang. Es soll auch auf älteren Handys flüssig laufen. Liste jede Änderung auf.
5. Nimm drei kurze Testvideos auf

Für viele Publisher ist das Video der erste Filter. 15–30 Sekunden, Hochformat, echtes Gameplay, der Haken in den ersten drei Sekunden. Mach drei Versionen mit unterschiedlichem Einstieg – ein Scheitern, ein knappes Entkommen, ein besonders befriedigendes Ende.

6. Wähl deinen Weg: Publisher oder eigener Test

Die meisten Einsteiger gehen über einen Publisher: Der bezahlt die Tests, und du bekommst ehrliche Zahlen gratis. Selbst testen heißt, die Werbung selbst zu bezahlen, grob ein paar Hundert Dollar pro Test, und du brauchst ein funktionierendes Werbekonto. Das lohnt sich nur, wenn du alle Rechte und den ganzen Gewinn behalten willst.

Lies die Bedingungen, bevor du etwas hochlädst. In den Entwickler-Bedingungen von Voodoo steht zum Beispiel, dass Voodoo die Testkampagnen bezahlt (bis zu 1.000 US-Dollar pro Tag und Spiel) – und dass du während einer Exklusivitätsphase niemand anderem Veröffentlichungsrechte geben darfst.
7. Richte deine Store-Konten ein

Viele Publisher-Tests brauchen dein Spiel im Store, unter deinem Entwicklerkonto. Kümmer dich früh darum, das dauert.

  • Apple Developer Program: 99 US-Dollar pro Jahr. Für iOS-Builds brauchst du einen Mac mit Xcode (oder einen Cloud-Build-Dienst).
  • Google Play Console: einmalig 25 US-Dollar. Neue private Konten müssen vor der Veröffentlichung einen geschlossenen Test mit mindestens 12 Testern über 14 Tage durchführen.
  • EU: Apple fragt, ob du nach dem Digital Services Act „Händler“ bist. Verdienst du mit der App Geld, bist du es meist – und dann werden deine Adresse, Telefonnummer und E-Mail auf der Store-Seite angezeigt.
8. Lass den Test laufen und lies die Zahlen

Ein Test läuft ein paar Tage. Du siehst drei wichtige Zahlen:

ZAHL WAS SIE BEDEUTET WARUM SIE ZÄHLT
CPI (Kosten pro Installation) Was eine Installation an Werbung kostet Zu teuer = keine Chance, es wieder reinzuholen
Retention D1 Anteil der Spieler, die am nächsten Tag wiederkommen Zeigt, ob das Spiel über die erste Minute hinaus Spaß macht
Spielzeit Gespielte Minuten pro Tag Mehr Spielzeit = mehr Werbeeinblendungen = mehr Umsatz

Feste Grenzwerte für alle gibt es nicht. Kwalee nennt den CPI-Test den schnellsten Weg, das Potenzial zu prüfen; CrazyLabs schaut nach eigener Aussage auf mehrere Werte wie Retention am ersten Tag und Spielzeit und hat kein festes CPI-Ziel. Branchenberichte nennen für 2025 einen mittleren Hypercasual-CPI auf Android von rund 0,40 US-Dollar, auf iOS deutlich mehr.

9. Verbessern – oder schnell beenden

Schlechter CPI? Probier zuerst neue Videos oder einen neuen Haken, das Spiel selbst ist vielleicht okay. Schlechte Retention? Mach die erste Minute klarer und belohnender. Helfen zwei, drei Runden Änderungen nicht, hör auf und fang die nächste Idee an. Wie viele Ideen du testest, zählt mehr als die Perfektion eines einzelnen Spiels.

PROMPT · TEST-AUSWERTUNG Meine Testergebnisse für den Prototyp: CPI [x], Retention Tag 1 [x %], Spielzeit [x Min.]. Das sehen Spieler in den ersten 30 Sekunden: [beschreiben]. Gib mir 5 konkrete Änderungen für die erste Minute und 3 neue Video-Einstiege, sortiert nach erwarteter Wirkung. Sag mir ehrlich, wenn die Idee schwach aussieht.
10. Wenn es ein Hit wird: Vertrag, Werbung, Updates

Ein guter Test führt meist zu einem tieferen Test und dann zu einem Angebot. Lies es genau – am besten mit einem Anwalt.

  • Wie wird der Gewinn geteilt, und vor oder nach Werbekosten?
  • Wem gehören Spiel, Code und Marke – und wie lange?
  • Exklusivität, Pflicht-Updates, was passiert, wenn der Publisher das Marketing stoppt?
  • Werbung in EU und UK: AdMob verlangt zum Beispiel für personalisierte Anzeigen ein von Google zertifiziertes Einwilligungs-Tool.
  • Steuern: Einnahmen vom Publisher sind Betriebseinnahmen – sprich mit einer Steuerberatung.

06 Tools

Zum Start brauchst du wenig. Bau mit einer kostenlosen Engine, lass die KI den Code schreiben, und bezahl Store-Konten erst, wenn du testen willst.

ENGINES
Unity (Personal) kostenlos bis 200.000 US-Dollar Umsatz/Finanzierung in 12 Monaten
Godot kostenlos, Open Source (MIT-Lizenz)
KI-CODING
Claude Code baut und ändert ganze Projekte
Cursor KI-Code-Editor
GitHub Copilot KI-Hilfe im Editor
PUBLISHER (TEST & PITCH)
Voodoo Publishing-Plattform mit Testkampagnen
CrazyLabs CLIK-Dashboard, „Publishing for All“
Kwalee Publishing-Portal, CPI-Tests
Supersonic (Unity) Tests & Publishing
Homa Test-Plattform
WERBUNG & STORES
Apple Developer Program 99 US-Dollar/Jahr
Google Play Console einmalig 25 US-Dollar
AdMob / AppLovin MAX / Unity LevelPlay Werbung im Spiel anzeigen

07 Realistische Erwartungen

STARTKOSTEN
≈ 120 €
Apple 99 US-Dollar/Jahr + Google einmalig 25 US-Dollar; Engine gratis
ERSTER TEST
2–6 Wochen
Idee, Prototyp, Videos, Store-Einrichtung
EINKOMMEN
Hit-getrieben
die meisten Spiele verdienen nichts; ein Hit kann viel bringen

Ganz klar: Einen sinnvollen Durchschnitt gibt es nicht. Die meisten Spiele verdienen nichts, ganz wenige sehr viel. Kleine Erfolge mit ein paar Tausend Dollar Gewinn im Monat können für eine einzelne Person toll sein – und sind für einen großen Publisher oft zu klein, um weiter Marketing zu machen. Echte Top-Hits können sechs- oder siebenstellig bringen, sind aber selten.

Warum Cent-Beträge alles entscheiden – ein Rechenbeispiel

GUTER FALL ETWAS SCHLECHTER
Installationen 100.000 100.000
Kosten pro Installation (CPI) 0,30 $ 0,30 $
Werbekosten 30.000 $ 30.000 $
Umsatz pro Spieler (LTV) 0,45 $ 0,28 $
Umsatz 45.000 $ 28.000 $
Gewinn 15.000 $ – 2.000 $
Dein Anteil bei 50:50 7.500 $ nichts

Erfundene, aber realistische Zahlen. Wenige Cent pro Spieler entscheiden über Gewinn oder Verlust – deshalb testen Publisher so streng, und deshalb sind die Testzahlen ehrlicher als jede Meinung.

08 Tipps & typische Fehler

  • Gut: Klein und schnell bauen: eine Mechanik, wenige Levels, innerhalb von Wochen testen.
  • Gut: Echte Mühe in die ersten drei Sekunden deines Videos stecken.
  • Gut: Mehrere Ideen parallel testen statt eine monatelang polieren.
  • Gut: Publisher-Bedingungen (Exklusivität, Rechte) lesen, bevor du hochlädst.
  • Vermeiden: Ein großes Spiel mit Menüs, Shop und Story bauen, bevor der erste Test gelaufen ist.
  • Vermeiden: Einen Chart-Hit klonen – Stores und Publisher lehnen Kopien ab.
  • Vermeiden: Eigene Werbung bezahlen, bevor du die Zahlen aus einem kostenlosen Publisher-Test kennst.
  • Vermeiden: KI-Grafik oder -Musik nutzen, ohne die Lizenz für kommerzielle Nutzung zu prüfen.

09 Vor- & Nachteile

VORTEILE
  • KI macht Prototypen auch für Nicht-Programmierer möglich
  • Publisher bezahlen Tests und Marketing
  • Niedrige Startkosten
  • Sehr kreativ und macht Spaß
  • Die Skills helfen auch bei Apps und anderen digitalen Produkten
NACHTEILE
  • Die meisten Spiele verdienen nie etwas
  • Dünne Margen, Hits oft kurzlebig
  • Publisher nehmen einen großen Anteil und wollen oft Exklusivität
  • Store-Regeln, Datenschutz und Werbe-Einwilligung kosten Aufwand
  • Monate Arbeit können mit „Nein“ enden

10 Risiken & Recht

  • Urheber- und Markenrecht: keine kopierten Namen, Figuren oder Grafiken. Bei KI-Assets: Lizenz des Tools für kommerzielle Nutzung prüfen.
  • Datenschutz: Beide Stores verlangen Datenschutzangaben (Apples Datenschutz-Labels, Googles Abschnitt zur Datensicherheit) und eine Datenschutzerklärung. Werbung in EU und UK braucht eine Einwilligung.
  • EU-Händlerstatus: Verdienst du Geld, werden deine Kontaktdaten im EU-App-Store öffentlich angezeigt. Eine Firmenadresse kann helfen.
  • Store-Gebühren: Für In-App-Käufe nimmt Apple im Small Business Program 15 % (unter 1 Mio. US-Dollar im Jahr). Google hat seine Gebühren am 30. Juni 2026 für EU, UK und USA geändert: In-App-Käufe von Neuinstallationen 20 % plus 5 % Abrechnungsgebühr auf die erste Million US-Dollar (Abos 10 % + 5 %); in anderen Märkten 15 %. Werbeeinnahmen fallen nicht unter diese Store-Gebühren.
  • Kinder: Für Spiele, die sich an Kinder richten, gelten strenge Zusatzregeln für Werbung und Daten. Meide diese Zielgruppe bei deinem ersten Spiel.
  • Verträge & Steuern: Publisher-Verträge prüfen lassen und die Einnahmen ordentlich anmelden.

Allgemeine Information, keine Rechts- oder Steuerberatung. Regeln und Gebühren ändern sich – prüf vor dem Unterschreiben oder Einreichen immer die offiziellen Seiten von Apple, Google und deinem Publisher.

11 FAQ

Kann KI ein ganzes Handyspiel für mich bauen?

KI kann den größten Teil des Codes für ein einfaches Casual Game schreiben und bei Grafikentwürfen, Texten und Fehlern helfen. Du entscheidest trotzdem, was Spaß macht, testest auf echten Handys und feilst am Spielgefühl. Für einen ersten Prototyp sind das Tage, nicht Monate.

Muss ich programmieren können?

Für den Start nicht. Du musst genau beschreiben können, was passieren soll, und bereit sein, viel zu testen. Mit der Zeit lernst du die Grundlagen nebenbei, indem du liest, was die KI schreibt, und sie bittest, es zu erklären.

Brauche ich einen Mac?

Für Android nicht. Um für iOS zu bauen und hochzuladen, brauchst du einen Mac mit Xcode oder einen Cloud-Build-Dienst.

Wie viel kann ich verdienen?

Ehrlich: Die meisten Spiele verdienen nichts, wenige sehr viel. Einen verlässlichen Durchschnitt gibt es nicht. Sieh es als kreatives Experiment mit kleinem Budget, nicht als geplantes Einkommen.

Brauche ich einen Publisher?

Nein, für Einsteiger ist es aber meist der klügere Weg: Publisher bezahlen Tests und Marketing und wissen, was funktioniert. Allein heißt: Werbung selbst bezahlen und alle Rechte und Risiken selbst tragen.

Nehmen Apple und Google einen Anteil an meinen Werbeeinnahmen?

Nein. Store-Gebühren gelten für kostenpflichtige Apps und In-App-Käufe. Werbeeinnahmen laufen über das Werbenetzwerk, das du nutzt.

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Daniel Vice
ÜBER DEN AUTOR Daniel Vice Designer und Selfpublisher seit 2017. Sein Kochbuch für Teenager erreichte Platz 11 aller Bücher auf Amazon.de. Mehr über Daniel →
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  • KI-Prompt-Paket für Prototyp, Spielgefühl & Fehlersuche
  • Store-Checkliste: Apple, Google & EU-Händlerstatus
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